从龙骨到舰炮,Steam造船战斗类游戏,如何圆了我的航海战争梦
围绕Steam平台上的造船战斗类游戏展开,讲述这类游戏如何为作者圆了航海战争梦,从搭建舰船龙骨的基础建造环节,到装配舰炮等武器的配置过程,玩家能全程参与舰船从无到有的打造,再操控亲手造出的舰船投身海战,在沉浸式的造船、对战体验中,真切感受航海与战争结合的独特乐趣,满足了对航海战争的想象与向往。
我至今记得第一次在Steam上点开造船战斗类游戏的那个深夜——原本只是想找个打发半小时的休闲游戏,结果盯着屏幕里刚铺下第一根橡木龙骨的小破船,一抬头天已经蒙蒙亮,作为Steam游戏库里攒了近十款造船战斗作品的老玩家,我总觉得这类游戏有种特别的魔力:它不像纯动作游戏那样靠爽感轰炸神经,也不像纯建造游戏那样慢得让人犯困,你一钉一铆攒出来的船是要真刀真枪拉去海上拼的,从船坞里的敲敲打打到炮声隆隆的远海交锋,那种“亲手造的家伙什替我赢下战斗”的实感,是别的品类很难给的。
Steam上的造船战斗游戏,从来不是千篇一律的“拼个船就开打”,光是不同的题材分支,就能把不同喜好的玩家拿捏得死死的。 偏爱慢节奏硬核沉浸感的玩家,多半都在《Naval Action》里耗过几百个小时,这款主打大航海时代风帆战舰的游戏,把造船的真实感拉到了近乎苛刻的程度:你要先在港口攒够不同产地的木材——用西班牙橡木做龙骨耐造,用北欧松木做桅杆轻便,甚至连固定船板的铜钉都要自己跑商攒材料;船造好了不是直接就能开,要算配重、调帆索角度,装炮的时候还要考虑左右舷的重量平衡,装偏了出海遇到风浪直接侧翻,我曾花了整整三周攒材料造一艘三级战列舰,第一次拉出去打公会战的时候,因为侧舷炮装多了转舵慢,被对面两艘轻快的双桅帆船绕着打,最后船舷被打漏、弹药库殉爆,看着自己花了几十小时攒的船慢慢沉进加勒比海的蓝水里,气得我拍了桌子,可转头又开着小渔船去砍树攒材料了——这种把“造船的重量”直接压在你心上的感觉,太真实了。 要是嫌风帆时代太慢,喜欢工业时代钢铁碰撞的爽感,《深海远航(From the Depths)》绝对是Steam上绕不开的“造船战斗天花板”,这游戏的造船系统自由到“离谱”:从蒸汽轮机到核反应堆,从传统舰炮到制导导弹,甚至能自己写简单的AI模块控制防空炮自动拦截,你完全可以照着历史图纸复刻一艘大和号,也能脑洞大开造个浮在海上的全导弹钢铁堡垒,我曾在创意工坊刷到个玩家造的“蒸汽朋克飞天航母”,船底装了十几个大推力螺旋桨能直接飞离海面,甲板上停满了小飞机,开去打副本的时候直接把对面的传统舰队按在海面上炸,看得我目瞪口呆,更有意思的是游戏的伤害判定细到了每一块装甲:穿甲弹打穿外板之后会在舱室里蹦,要是打中了弹药库直接一发入魂,有时候你看着船没沉,但是轮机舱被打坏了瘫在海面上动不了,只能眼睁睁看着对面的鱼雷慢悠悠冲过来,那种前一秒还在开炮爽、下一秒就因为造船时漏了轮机舱装甲拍大腿的感觉,特别上头。 还有一类主打快节奏欢乐的造船战斗游戏,最适合拉着朋友开黑玩,沉浮(Sea of Craft)》,你不用花几十小时攒材料,进了对局十几分钟就能拼出一艘船,装什么炮、加几个螺旋桨全凭脑洞,我和朋友开黑的时候,他总喜欢造个堆满火箭弹的“海上喀秋莎”,结果因为头重脚轻刚开出去就翻船;我则喜欢造个裹满装甲的冲角船,啥炮都不装,开足马力直接撞过去把对面的船顶碎,两个人笑到握不住鼠标,还有《战舰世界》虽然偏向成品船对战,但去年更新的造船厂模式也让不少玩家沉迷:从铺设龙骨开始一步步完成任务攒零件,最后把自己参与建造的战舰开出去打炮,那种成就感也和直接买现成的船完全不一样。 我有时候会想,为什么Steam上的造船战斗游戏总能让人玩得忘了时间?后来才明白,它其实是把“创造”和“对抗”两种最原始的游戏乐趣焊在了一起:你在船坞里拧的每一颗螺丝、选的每一块装甲、调的每一门炮的角度,最后都会在战斗里得到最直接的反馈——你给船尾多加了一层装甲,可能刚好挡下了偷袭的鱼雷;你为了多装两门炮牺牲了航速,可能就因为跑不掉被对面集火击沉,没有什么天降神器,也没有什么系统强制的平衡,你赢了,是因为你船造得好、战术选得对;你沉了,多半是造船的时候偷了懒、算错了配重,这种“所有结果都由自己的双手决定”的感觉,在越来越多“一键变强”的游戏里,实在太珍贵了。 前几天我又在Steam上翻到个还在测试的新造船战斗游戏,主打风帆和蒸汽动力混搭的奇幻设定,能在木帆船边上装明轮,甚至能装撞角冲去和海怪打,我毫不犹豫加了愿望单,想着等上线了,又能找个周末,从铺第一根龙骨开始,造一艘属于自己的船,开到海上去,听着舰炮轰鸣、海浪拍船的声音,当几个小时只属于自己的船长,毕竟对于喜欢这类游戏的玩家来说,最浪漫的事从来不是开着现成的神船大杀四方,而是看着自己从无到有拼出来的船,载着满船的炮和野心,往海平线开去的那一刻——下一秒是打了胜仗满载而归,还是被一炮打沉喂了鱼,都是自己造出来的、最有意思的故事。
